Par : David Vonderhaar, Responsable de la conception

 

À la suite du premier Black Ops, nous étions motivés par les possibilités de gameplay que le cadre de la Guerre froide offrait. Il fut donc rapidement décidé de créer un jeu se déroulant dans un futur proche, ce qui a vraiment inspiré l'équipe du mode multijoueur, notamment d'un point de vue gameplay.

 

Lors du développement, nous avons regardé de plus près le gameplay et les systèmes du jeu en nous demandant "Pourquoi faisons-nous les choses ainsi ? Est-ce que c'est parce qu'on les a toujours faites comme ça ? Est-ce qu'on ne pourrait pas faire quelque chose de différent ? Avons-nous des éléments vraiment sacrés ?" À partir de là, on a décidé de combattre les idées reçues et de repenser nos systèmes en profondeur.

 

En fait, au tout début du développement, nous avions fait de la création de classe un véritable jeu de société, en attribuant un certain nombre de points à chaque objet, avant de nous poser une question qui a complètement modifié l'approche de l'équipement dans Black Ops II : qu'est-ce qu'il se passerait si on prenait tout ça et qu'on le jetait à la poubelle ?

 

C'est exactement ce qu'on a fait.

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Nous avons créé un système à 10 points, où chaque élément vaut un point ; c'est une approche complètement différente par rapport au système d'emplacement des jeux précédents, où vous étiez obligé de choisir un objet. Désormais, vous pouvez choisir une arme principale, ou pas : vous pouvez garder ce point et le mettre ailleurs. De ce fait, il y a désormais des centaines de milliers de configurations différentes pour l'équipement, dont certaines impossibles à réaliser dans les opus précédents. Les possibilités sont fantastiques.

 

Ce qui rend les choses vraiment intéressantes, ce sont les "Jokers", qui permettent de "tricher" lors de la création de classe, au prix d'un point chacun. Les joueurs peuvent alors se payer des emplacements supplémentaires pour un deuxième atout, ou des grenades mortelles, tactiques et/ou des accessoires supplémentaires. Vous voulez deux atouts de premier niveau ? Choisissez Double atout 1 et doublez vos compétences. Vous voulez trois accessoires sur votre arme principale ? Avec Arme principale suréquipée, vous pouvez complètement personnaliser votre arme préférée. Si un joueur est prêt à sacrifier quelques points au détriment de certaines capacités, ces Jokers peuvent apporter un niveau de liberté encore jamais vue pour la création de classe.

 

Les atouts ont eux-mêmes ont été revus, et sont devenus les simples améliorations qu'ils devaient être à la base. Terminé les atouts Pro. Ils sont désormais tous personnalisables afin d'en renforcer ou d'en affaiblir certains aspects. Cela garantit l'équilibre des atouts de même niveau et permet de retrouver sur le champ de bataille une bonne diversité.

 

Au final, le système "Créer une classe" a été repensé pour proposer une expérience plus personnalisée. Les joueurs peuvent désormais créer la classe de leur rêve. Mais cette liberté a un prix, car les choix du joueur sont nettement plus importants qu'auparavant selon ce qu'ils veulent privilégier. Ce qui était déjà un choix primordial gagne encore en importance, avec des millions de joueurs à travers le monde qui devront désormais répondre à cette grande question le 13 novembre : comment personnaliser mon équipement ?