Mit: David Vonderhaar, Game Design Director

 

Als wir das erste Black Ops angegangen sind, war das Team wirklich von der Geschichte rings um den Kalten Krieg inspiriert und was sie für Gameplay-Möglichkeiten eröffnete. Für das jetzige Szenario in der nahen Zukunft war das Team sofort Feuer und Flamme und vor allem für den Mehrspieler-Bereich war es unglaublich inspirierend, welche Gameplay-Arten wir so erschaffen konnten.

 

Als Teil des Entwicklungsprozesses haben wir das Gameplay und seine Systeme analysiert und uns dann gefragt: “Warum machen wir das eigentlich so – vielleicht nur, weil es immer schon so war? Könnten wir nicht einen anderen Weg einschlagen? Welche Teile sind uns heilig?” Von dem ausgehend haben wir diverse Annahmen unterstellt und die Systeme wirklich nur auf das Nötigste reduziert.

 

Ganz am Anfang haben wir sogar den Klasseneditor in ein Brettspiel verwandelt, bei dem man die Punkte der unterschiedlichen Objekte zuordnen musste. Wir kamen dann bei der Frage an, die grundlegend verändern sollte, wie die Spieler ihre Ausrüstungen in Black Ops 2 konfigurieren können: Was würde passieren, wenn wir einfach alles in einen Topf schmeißen?

 

Und genau das haben wir dann getan.

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Wir haben das Punktesystem “Nimm 10” geschaffen, bei dem einfach alles einen Punktwert von 1 hat – das war ein komplett anderer Ansatz als das alte Platzsystem, wo man jeweils etwas wählen musste. Jetzt kann man eine Primärwaffe wählen, muss man aber nicht – dann spart man den einen Punkt und benutzt ihn für etwas anderes. Das Ergebnis für die Spieler ist unterm Strich, dass man sich rund eine halbe Million unterschiedlicher Ausrüstungen zusammenstellen kann, von denen man ganz viele bislang nicht in einem Call of Duty-Spiel erstellen konnte – die Möglichkeiten sind unglaublich.

 

Und die Sache wird erst so richtig interessant mit den “Wildcards” – sie brechen die Regeln des Klasseneditors, kosten jeweils einen Punkt und bieten den Spielern zusätzliche Plätze für z. B. weitere Extras, Primärgranaten, Taktikgranaten und/oder Aufsätze. Sie möchten zwei Extras aus dem ersten Bereich? Wählen Sie Extra 1-Gier und verdoppeln Sie so Ihre Möglichkeiten. Sie möchten drei Aufsätze bei Ihrer Primärwaffe? Rüsten Sie Primärwaffenkämpfer aus, um Ihre Waffe komplett ausstatten zu können. Wenn Spieler bereit sind, in bestimmten Bereichen Punkte zu opfern, können sie mit den Wildcards eine neue Freiheit im Klasseneditor erreichen.

 

Auch die Extras selbst wurden überarbeitet. Sie sind jetzt die einfachen Verbesserungen, die sie eigentlich immer schon sein sollten. Die Pro-Extras gehören der Vergangenheit an. Alle Extras können jetzt individuell verstärkt oder abgeschwächt werden, damit nicht ein Extra allein alles überstrahlt und auch für eine gewisse Abwechslung auf dem Schlachtfeld gesorgt wird.

 

Insgesamt kann man festhalten, dass der Klasseneditor grundlegend überarbeitet wurde und nun deutlich personalisierter ist. Die Spieler haben jetzt eine unglaubliche Kontrolle, wie sie ihr Spiel gestalten möchten. Doch mit dieser neuen Freiheit kommen auch ein paar Opfer, da die Spieler jetzt wie niemals zuvor auf die Goldwaage legen müssen, was für sie im Mehrspieler-Modus wichtig ist. Und was immer schon eine grundlegende Frage war, wird jetzt noch viel bedeutender und Millionen von Spielern werden ab dem 13. November eine Antwort finden müssen: Wie genau konfiguriere ich meine Ausrüstung?