Credit: David Vonderhaar, director de diseño de juego

 

Cuando acabamos el primer juego de Black Ops, el equipo estaba realmente inspirado por la forma en que la ambientación del juego en la Guerra Fría abría posibilidades de juego. Crear una ficción en el futuro cercano fue una opción que atrajo al equipo de inmediato y que el equipo de multijugador encontró increíblemente inspiradora en cuando a los tipos de juego que podían incluirse.

 

Como parte del proceso de desarrollo, miramos el juego y los sistemas y nos preguntábamos: "¿Por qué hacemos las cosas de esta forma? ¿Es porque siempre lo hemos hecho así? ¿Podríamos seguir otro camino? ¿Qué es lo que se considera intocable?". Y a partir de ahí, comenzó de verdad un absorbente proceso de desafiar lo que se daba por hecho y de despojar los sistemas de todo salvo de lo esencial. 

 

De hecho, al principio convertimos Crear una clase en un juego de tablero, asignando puntos a distintas piezas de contenido, y nos encontramos con una pregunta que en último término cambiaría la forma en que se configura el armamento en Black Ops II: ¿Qué pasaría si se cogiera todo y se tirase en un único cubo grande?

 

Y eso fue justo lo que hicimos.

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Creamos un sistema de puntos de "escoge 10" en el que todo valía un punto, lo que es un enfoque completamente distinto al sistema anterior de espacios en el que tenías que elegir contenido. Ahora, puedes elegir un arma principal, o no: guarda ese punto y úsalo en otra cosa. El resultado final para los jugadores es la posibilidad de configurar aproximadamente un millón de armamentos distintos, muchos de los cuales nunca se habían podido crear en un juego de Call of Duty. Las opciones son asombrosas.

 

Donde las cosas se ponen realmente interesantes es en los "comodines", los elementos que "rompen las reglas" en Crear una clase; cuestan un punto cada uno y permiten a los jugadores obtener espacios adicionales para cosas como una segunda ventaja, o letales, tácticas o accesorios adicionales. ¿Quieres dos ventajas del primer escalón? Elige Ventaja 1 Avaricia para duplicar las aptitudes. ¿Quieres tres accesorios en tu arma principal? Equípate con Tirador principal para poner más accesorios en tu arma favorita. Si un jugador está dispuesto a sacrificar puntos en ciertos aspectos, los comodines pueden darle un nuevo nivel de libertad en Crear una clase.

 

Las ventajas mismas han sido refinadas, convirtiéndose en las mejoras sencillas que se pretendía que fueran originalmente. Han desaparecido las ventajas Pro. Todas las ventajas ahora incluyen ajustes que pueden reforzarse o debilitarse, lo que nos permite garantizar que ninguna ventaja domine excesivamente su escalón y que se podrá encontrar una saludable variedad de ventajas en el campo de juego.

 

De una forma muy concienzuda, Crear una clase se ha reconstruido para ser una experiencia más personalizada. Ahora los jugadores tienen un control sin precedentes en cómo quieren jugar. Pero esta nueva libertad conlleva un sacrificio, pues los jugadores tienen que decidir qué valoran más en el multijugador como nunca antes. Y lo que ya era una pregunta fundamental ahora es aún más importante, y millones de personas de todo el mundo tendrán que darle respuesta el día 13 de noviembre: ¿Cómo personalizaré mi configuración?