2012

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Es ist zwar unser letzter Tag hier auf der Gamescom, aber unsere Black Ops 2-Berichterstattung bildet einen würdigen Abschluss für den Event!

 

Major Nelson und Acey starten unseren Live-Stream mit einer Zusammenfassung der Ereignisse dieser Woche. Sie führen euch auch durch den Activision-Stand auf der Gamescom und stellen die kommenden Black Ops 2-Gaming-Headsets von Turtle Beach vor. Es gibt auch eine letzte Gruppe an Mehrspieler-Matches, die wir euch vorstellen möchten. Genug, um die Gamescom zu verlassen und den Countdown bis zum 13. November zu starten!

 

Vielen Dank für die Unterstützung, wir sehen uns beim Live-Stream um 18 Uhr!

 

Bleibt bei Black Ops 2 auf dem neuesten Stand, indem Ihr uns auf Facebook, bei Twitter (@CallofDuty und @Treyarch) und in diesem Blog folgt.

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Mit: David Vonderhaar, Game Design Director

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Kurz nach dem Erscheinen von Black Ops gab es einen Punkt, als wir einen professionellen Wettkampf besuchten, und es war ziemlich wichtiger Moment. Da waren wir in einem Publikum von mehreren hundert Leuten und sahen zu, wie Call of Duty auf einem riesigen Bildschirm gespielt wurde, und hielten zu Profi-Spielern, die gegeneinander antraten. Es war intensiv und aufregend und machte uns nachdenklich: "Wieso sollte diese Aufregung nicht auch im Spiel landen?" Deshalb haben wir genau das mit Black Ops 2 gemacht.

 

Von Tag 1 an war eine Wettkampf-eSports-Agenda unser Ziel für Black Ops 2. Wir entwickelten eine Anzahl von neuen Features, die es ermöglichten, Persönlichkeiten ins Spiel einzubringen und Spielern erlaubten, ihr Können der ganzen Welt zu zeigen. An diesem Punkt stellen wir das Ligaspiel und einen ganzen Satz von Tools vor. So erheben wir den Wettkampfgeist von Call of Duty und zu einem Zuschauersport.

 

Wettkampf macht auf jeder Stufe Spaß, daher hat Treyarch Ligen integriert, die auf Können basierte Spielervermittlung und saisonale Ranglisten bieten. Man spielt ein paar wenige Spiele, um sein Können einzustufen, und wird von da an mit anderen Spielern gleicher Könnensstufe einer Division zugeteilt. Bleibt man siegreich, steigt man auf - ein stetiger Aufstieg bringt einen die Leiter hinauf und in höhere Divisionen. Könnensbasierte Spielervermittlung sorgt dafür, dass man heraus- und nicht überfordert wird. Das Ligaspiel ist für alle und es ist ein nahtloses Spielerlebnis. Man tritt wie jeder anderen Liste einfach bei, um sein Können aufzubauen. Ob allein oder als Team, das System kann sofort gleichstufige Spieler zusammenbringen.

 

CODcasting ist ein weiteres Feature, das wir mit Black Ops 2 einführen. Es ermöglicht es Spielern, live oder aufgezeichnete Spiele zu kommentieren. Spieler können bei jedem Spiel die Rolle des Kommentators übernehmen und über die Action auf dem Bildschirm berichten. Es gibt verschiedene besondere Features, die für ganz neue Casting-Erlebnisse in das CODcast-Menü des Spiels eingebaut wurden. Features wie Bild-in-Bild, Kartenansicht, Punkteübersicht, Namensplakette und "Zuhören" wirken alle zusammen, um ein großartiges Zuschauersport-Erlebnis zu ermöglichen.

 

Wir sind außerdem stolz, die laufende Entwicklung eines unglaublichen neuen Live-Stream-Features zu verkünden. Dies helfen wird, Wettkampfspiele nicht für die Spieler, sondern auch für die Zuschauer spannend zu gestalten. Wir arbeiten zudem daran, Streaming-Tools anzubieten, die es Spielern erlauben, aus dem Spiel heraus ihr eigenes Spielerlebnis (und sich selbst) über einen Stream zu zeigen. Wir befinden uns dabei noch in der Entwicklungsphase, also müssen Anforderungen, Regeln, Verfügbarkeit und Veröffentlichungstermin dieses neuen Features noch bekanntgegeben werden, aber wir freuen uns darauf, so bald wie möglich mehr davon zu berichten.

 

eSports war von Anfang an ein entscheidender Faktor für die Entwickler und Black Ops 2 soll seine Grenzen überschreiten. Ligen ermöglichen es Spielern aller Könnensstufen, die Spannung von Wettkämpfen zu erleben. CODcasting führt fortschrittliche Produktionswerkzeuge ein, und über Livestreams lassen sich alle diese Erfahrungen live und online teilen. Wer weiß, vielleicht  berichtet jemand mit CODcast über ein Spiel mit mir, wenn wir am 13. November online gehen? Also, immer schön die Augen nach "Vahn" offen halten.

Mit: David Vonderhaar, Game Design Director

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Seit einer Weile fragen die Fans nach der Möglichkeit, in einem "Multi-Team"-Format zu spielen - und mit Call of Duty: Black Ops 2 können wir erfreut verkünden, dass wir diese Bitte erhört haben und sie am 13. November gewähren.

 

Multi-Team ist eine neue Klasse von Spielmodi in Black Ops 2. Statt zwei Fraktionen, die gegeneinander antreten, stürmen mehrere Teams von Spielern gleichzeitig das Spielfeld und jeder will der Sieger sein. Es gibt schnelle und harte Action, wenn die rivalisierenden Teams um Abschüsse, Zielpunkte - und letztendlich den Sieg - kämpfen. Gefahren können von überall herkommen und stellen so selbst perfekt koordinierte Trupps auf die Probe, was ihre Fähigkeiten zu kommunizieren, Positionen zu halten und Flanken zu überwachen angeht. Das Spiel unterstützt bis zu 18 Spieler, so dass es alle möglichen Kombinationen aus Spielern und Teams geben kann; bis zu sechs Teams. Dadurch kehrt die Gruppen-/Teamdynamik auf das Schlachtfeld zurück, um mit mehreren gegnerischen Teams fertigzuwerden.

 

Auf der Gamescom zeigen wir Multi-Team-Deathmatch, aber bei Verkaufsstart kann Multi-Team in verschiedenen Modi gespielt werden.

 

Wir stellen zudem 'Stellung' vor, einen Modus, der durch traditionelle King of the Hill-Spiele inspiriert wurde. Spieler müssen eine Zone einnehmen und sie verteidigen und es gibt keine Punkte, wenn man sich nicht darin befindet. Toll ist, dass sich die Stellung während des Spiels verlagert. Die Action bleibt also ständig in Bewegung, wenn die Spieler sich auf einen Punkt stürzen.

 

Während einiger der ursprünglichen Testphasen für mehrformatige Spiele hat sich das Studio schnell darauf eingelassen und wir begannen, sehr viel Spaß zu haben. Von diesem Punkt an wussten wir, dass es im Spiel sein würde. Und wir freuen uns darauf, Spielern auf der Gamescom einen Vorgeschmack darauf zu liefern, und wenn alle anderen es am 13. November spielen können.

Mit: David Vonderhaar, Game Design Director

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Zusätzlich zum überarbeiteten Klasseneditor-System werden die Spieler mit einem neuen Punkteserien-System konfrontiert - einem System, das entwickelt wurde, um mehr Aspekte des Spiel zu belohnen und diejenigen zu befördern/belohnen, die in jedem Spielmodus Ziele erreichen.

 

Jede Punkteserie-Belohnung hat eine Punkte-Voraussetzung, eine Zahl, die erreicht werden muss, um die Belohnung zu erhalten. Die Punkte eines Spielers erhöhen sich basierend auf seinen Handlungen im Spiel, wie z. B. Abschüsse, Eroberungen oder Platzierungen. Außerdem helfen die besonderen Taten während des Spiels, wie die Verteidigung eines Ziels oder ein Doppelabschuss. Die durch diese Aktionen verdienten zusätzlichen Punkte tragen nun zum Aufstieg des Spielers hin zu größeren und besseren Belohnungen bei. Wenn ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt stirbt, werden seine Punkte zurückgesetzt und müssen wieder von neuem gesammelt werden.

 

Die Liste von Punkteserien-Belohnungen reicht von neuen Gegenständen aus dem 2025-Szenario bis zu einigen verbesserten Favoriten. Unterdrücken Sie Feindbewegungen mit dem brandneuen Wächter, einer starken Mikrowellenschüssel, die Gegner betäubt und beeinträchtigt. Fliegen Sie mit dem Wasp-Quadrotor über das Spielfeld und schalten Sie Gegner mit dem montierten Maschinengewehr aus.

 

Manche Belohnungen sind durch Spieler oder die KI steuerbar. Wenn der Autonome Gefechtsroboter (A.G.R.) ins Spiel kommt, bricht er aus seiner Abwurf-Kiste aus und greift Gegner sofort an. Allerdings kann der Besitzer während der Lebensspanne des Roboters diesen jederzeit übernehmen und diese Drohne per Fernsteuerung zu gegnerischen Truppen senden.

 

Eine meiner bevorzugten KI-kontrollierten Punkteserien-Belohnungen ist die Eskortdrohne - wenn sie gerufen wird, kann man sie über sich hören, während sie für einen arbeitet und mit einem spricht. Man hört sie zielen, Ziele eliminieren und dies dann auch bestätigen. Und es gibt auch noch den Blitzschlag, der es Spielern ermöglicht, drei Zielbereiche festzulegen und einen Luftangriff zu starten.

 

Es ist diese Art von Interaktion, die in Dinge wie die Hellstorm-Rakete einspielt - Spieler bestimmen ihre Flugbahn und können einen Punkt treffen oder eine Reihe von Bomben abwerfen, um zu versuchen, mehrere Gegner auszuschalten - das ist das ultimative Risiko/Belohnungsszenario. Betätigt man den Abzug zu früh, könnte man alle verfehlen - ist das Timing perfekt, verändert sich die Dynamik des Spiels. Und vom VTOL-Flugzeug will ich gar nicht erst anfangen - man lässt es sprichwörtlichen Stahl auf seine Gegner regnen.

 

Bekannte Belohnungen verfügen ebenfalls über ihre eigenen Überraschungen. Spieler, die Drohnen herbeirufen, erhalten nun Assist-Punkte, wenn ein Teammitglied einen Abschuss erzielt, ein Anreiz für diesen Gegenstand zur Teamunterstützung. Der Todbringer wird dieses Mal etwas schwieriger zu bekommen sein, aber Spieler können die zerstörerische Minigun jetzt behalten, solange ihr die Munition nicht ausgeht.

 

Punkteserien sind eine aufregende neue Möglichkeit für Spieler, Belohnungen im Spiel zu erhalten. Das System sorgt dafür, dass diejenigen, die das Ziel verfolgen, für ihre Bemühungen gerecht belohnt werden. Gleichzeitig erreichen nur diejenigen die wertvollsten Belohnungen, die Können und Präzision beweisen.

Mit: David Vonderhaar, Game Design Director

 

Als wir das erste Black Ops angegangen sind, war das Team wirklich von der Geschichte rings um den Kalten Krieg inspiriert und was sie für Gameplay-Möglichkeiten eröffnete. Für das jetzige Szenario in der nahen Zukunft war das Team sofort Feuer und Flamme und vor allem für den Mehrspieler-Bereich war es unglaublich inspirierend, welche Gameplay-Arten wir so erschaffen konnten.

 

Als Teil des Entwicklungsprozesses haben wir das Gameplay und seine Systeme analysiert und uns dann gefragt: “Warum machen wir das eigentlich so – vielleicht nur, weil es immer schon so war? Könnten wir nicht einen anderen Weg einschlagen? Welche Teile sind uns heilig?” Von dem ausgehend haben wir diverse Annahmen unterstellt und die Systeme wirklich nur auf das Nötigste reduziert.

 

Ganz am Anfang haben wir sogar den Klasseneditor in ein Brettspiel verwandelt, bei dem man die Punkte der unterschiedlichen Objekte zuordnen musste. Wir kamen dann bei der Frage an, die grundlegend verändern sollte, wie die Spieler ihre Ausrüstungen in Black Ops 2 konfigurieren können: Was würde passieren, wenn wir einfach alles in einen Topf schmeißen?

 

Und genau das haben wir dann getan.

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Wir haben das Punktesystem “Nimm 10” geschaffen, bei dem einfach alles einen Punktwert von 1 hat – das war ein komplett anderer Ansatz als das alte Platzsystem, wo man jeweils etwas wählen musste. Jetzt kann man eine Primärwaffe wählen, muss man aber nicht – dann spart man den einen Punkt und benutzt ihn für etwas anderes. Das Ergebnis für die Spieler ist unterm Strich, dass man sich rund eine halbe Million unterschiedlicher Ausrüstungen zusammenstellen kann, von denen man ganz viele bislang nicht in einem Call of Duty-Spiel erstellen konnte – die Möglichkeiten sind unglaublich.

 

Und die Sache wird erst so richtig interessant mit den “Wildcards” – sie brechen die Regeln des Klasseneditors, kosten jeweils einen Punkt und bieten den Spielern zusätzliche Plätze für z. B. weitere Extras, Primärgranaten, Taktikgranaten und/oder Aufsätze. Sie möchten zwei Extras aus dem ersten Bereich? Wählen Sie Extra 1-Gier und verdoppeln Sie so Ihre Möglichkeiten. Sie möchten drei Aufsätze bei Ihrer Primärwaffe? Rüsten Sie Primärwaffenkämpfer aus, um Ihre Waffe komplett ausstatten zu können. Wenn Spieler bereit sind, in bestimmten Bereichen Punkte zu opfern, können sie mit den Wildcards eine neue Freiheit im Klasseneditor erreichen.

 

Auch die Extras selbst wurden überarbeitet. Sie sind jetzt die einfachen Verbesserungen, die sie eigentlich immer schon sein sollten. Die Pro-Extras gehören der Vergangenheit an. Alle Extras können jetzt individuell verstärkt oder abgeschwächt werden, damit nicht ein Extra allein alles überstrahlt und auch für eine gewisse Abwechslung auf dem Schlachtfeld gesorgt wird.

 

Insgesamt kann man festhalten, dass der Klasseneditor grundlegend überarbeitet wurde und nun deutlich personalisierter ist. Die Spieler haben jetzt eine unglaubliche Kontrolle, wie sie ihr Spiel gestalten möchten. Doch mit dieser neuen Freiheit kommen auch ein paar Opfer, da die Spieler jetzt wie niemals zuvor auf die Goldwaage legen müssen, was für sie im Mehrspieler-Modus wichtig ist. Und was immer schon eine grundlegende Frage war, wird jetzt noch viel bedeutender und Millionen von Spielern werden ab dem 13. November eine Antwort finden müssen: Wie genau konfiguriere ich meine Ausrüstung?

David_Vonderhaar_resized.jpgGestern hatten die Fans zum ersten Mal Gelegenheit, den Mehrspieler-Modus von Call of Duty: Black Ops 2 selbst zu spielen, es passt also genau, wenn wir den Donnerstags-Live-Stream der Call of Duty-Community widmen.

 

Game Design Director David Vonderhaar wird vorbeischauen, um mit Major Nelson und Acey über die neuen Mehrspieler-Features zu sprechen. Er wird auch einige Fragen beantworten, die an @CallofDuty geschickt wurden, sowie von Fans auf der Messe.

 

Es wird auch noch mehr Mehrspieler-Gameplay gezeigt, wenn wir noch einen Blick auf die neu überarbeiteten Systeme im Mehrspieler-Modus von Black Ops 2 werfen.

 

Unser Donnerstags-Live-Stream startet um 18 Uhr!

 

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Heute ist der Eröffnungstag hier auf der Gamescom und Leute aus der ganzen Welt sind gekommen, um das Neueste in Sachen Videospiele-Entertainment zu sehen. Der erste Tag ist zwar exklusiv für Fachbesucher, aber mit unserem Live-Stream kommen Call of Duty-Fans in den Activision-Stand und haben Gelegenheit, mit Treyarch hinter die Kulissen zu blicken und sich den Mehrspieler-Modus von Black Ops 2 anzusehen!

 

Major Nelson und AceyBongos von Xbox LIVE werden Gastgeber des Streams sein, sie führen euch durch die Mehrspieler-Matches und erzählen etwas über einige der neuen Features in Black Ops 2.

 

Ihr solltet die Action auf keinen Fall verpassen, also seht euch die Show an, sie startet um 18 Uhr!

 

Bleibt bei Black Ops 2 auf dem neuesten Stand, indem Ihr uns auf Facebook, bei Twitter (@CallofDuty und @Treyarch) und in diesem Blog folgt.

Mit: David Vonderhaar, Game Design Director

 

Als wir das erste Black Ops angegangen sind, war das Team wirklich von der Geschichte rings um den Kalten Krieg inspiriert und was sie für Gameplay-Möglichkeiten eröffnete. Für das jetzige Szenario in der nahen Zukunft war das Team sofort Feuer und Flamme und vor allem für den Mehrspieler-Bereich war es unglaublich inspirierend, welche Gameplay-Arten wir so erschaffen konnten.

 

Als Teil des Entwicklungsprozesses haben wir das Gameplay und seine Systeme analysiert und uns dann gefragt: “Warum machen wir das eigentlich so – vielleicht nur, weil es immer schon so war? Könnten wir nicht einen anderen Weg einschlagen? Welche Teile sind uns heilig?” Von dem ausgehend haben wir diverse Annahmen unterstellt und die Systeme wirklich nur auf das Nötigste reduziert.

 

Ganz am Anfang haben wir sogar den Klasseneditor in ein Brettspiel verwandelt, bei dem man die Punkte der unterschiedlichen Objekte zuordnen musste. Wir kamen dann bei der Frage an, die grundlegend verändern sollte, wie die Spieler ihre Ausrüstungen in Black Ops 2 konfigurieren können: Was würde passieren, wenn wir einfach alles in einen Topf schmeißen?

 

Und genau das haben wir dann getan.

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Wir haben das Punktesystem “Nimm 10” geschaffen, bei dem einfach alles einen Punktwert von 1 hat – das war ein komplett anderer Ansatz als das alte Platzsystem, wo man jeweils etwas wählen musste. Jetzt kann man eine Primärwaffe wählen, muss man aber nicht – dann spart man den einen Punkt und benutzt ihn für etwas anderes. Das Ergebnis für die Spieler ist unterm Strich, dass man sich rund eine halbe Million unterschiedlicher Ausrüstungen zusammenstellen kann, von denen man ganz viele bislang nicht in einem Call of Duty-Spiel erstellen konnte – die Möglichkeiten sind unglaublich.

 

Und die Sache wird erst so richtig interessant mit den “Wildcards” – sie brechen die Regeln des Klasseneditors, kosten jeweils einen Punkt und bieten den Spielern zusätzliche Plätze für z. B. weitere Extras, Primärgranaten, Taktikgranaten und/oder Aufsätze. Sie möchten zwei Extras aus dem ersten Bereich? Wählen Sie Extra 1-Gier und verdoppeln Sie so Ihre Möglichkeiten. Sie möchten drei Aufsätze bei Ihrer Primärwaffe? Rüsten Sie Primärwaffenkämpfer aus, um Ihre Waffe komplett ausstatten zu können. Wenn Spieler bereit sind, in bestimmten Bereichen Punkte zu opfern, können sie mit den Wildcards eine neue Freiheit im Klasseneditor erreichen.

 

Auch die Extras selbst wurden überarbeitet. Sie sind jetzt die einfachen Verbesserungen, die sie eigentlich immer schon sein sollten. Die Pro-Extras gehören der Vergangenheit an. Alle Extras können jetzt individuell verstärkt oder abgeschwächt werden, damit nicht ein Extra allein alles überstrahlt und auch für eine gewisse Abwechslung auf dem Schlachtfeld gesorgt wird.

 

Insgesamt kann man festhalten, dass der Klasseneditor grundlegend überarbeitet wurde und nun deutlich personalisierter ist. Die Spieler haben jetzt eine unglaubliche Kontrolle, wie sie ihr Spiel gestalten möchten. Doch mit dieser neuen Freiheit kommen auch ein paar Opfer, da die Spieler jetzt wie niemals zuvor auf die Goldwaage legen müssen, was für sie im Mehrspieler-Modus wichtig ist. Und was immer schon eine grundlegende Frage war, wird jetzt noch viel bedeutender und Millionen von Spielern werden ab dem 13. November eine Antwort finden müssen: Wie genau konfiguriere ich meine Ausrüstung?

 

Call of Duty: Black Ops 2 liefert den Mehrspieler-Modus des Jahres 2025! Erleben Sie ihn selbst ab dem 13. November.

 

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